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목록전체 글 (30)
개발 새발 블로그
소울라이크에서 빠질수 없는 연속 공격이다.본인은 에셋을 통해 공격 애니메이션을 구매하였다. 연속공격(공격 콤보) 을 만들어보자애니메이터 구성 Animator Controller는 다음과 같이 구성되어있다.Attack Sub StateMachine을 만들고 해당 State에서 연속 공격 관련 애니메이션을 제어한다.당연하게도 Move Blend에서 Attack 으로 향하는 Transition을 Attack Trigger로 설정되어있다.Combo 1 -> Combo 2 -> Combo 3 의 각각 Condition에는 2가지 조건이 있다.Attack (Trigger)Combo (int) 1씩 상승한다.스크립트 //New Input Manager void OnAttack(InputValue cont..
소울류 게임의 이동방식소울류 게임에는 뒷걸음,옆걸음이 존재하지 않는다.오직 전진만이 존재한다.왼쪽 방향키만 눌렀을때 4방향 키 입력시 해당방향으로 플레이어가 회전한 후 해당 방향으로 전진한다.여기서 특이한 점이 하나 있다.좌/우 버튼을 계속누르면 해당방향으로 쭉 이동하지 않고 원형을 그리며 빙글빙글돈다. 문제왼쪽같은 상황이 발생하는 것이다. 보시다시피 정확히 좌,우로 이동하지않고 살짝 뒤로 방향이 잡힌다.(Cinemachine) Camera Damping을 설정해두어 카메라까지 회전하게 되어 발생한 문제이다.오른쪽은 X좌표 Damping값을 0으로 주었을때다. 카메라가 회전을 하지않으니 좌,우로 정확하게 움직인다. void HandleMovement(){ // Read input values ..
Fog기본적인 Fog는 Volume을 통해서 효과를 생성한다 Volumetric Fog단순 Fog에 볼륨감(입체감)을 살려주는거다 Local Volumetric Fog특정 Area에만 Fog기능을 생성할 수 있게 하는 기능이다.(HDRP 제공) 왼쪽부터 차례대로아무효과없음Fog 활성화Fog + Volumetric 활성화Fog + Volumetric + Local Volumetric 활성화
이번에 유니티 코리아에서 10월 할로윈 컨셉의 챌린지 열어서 연휴동안 한번 제작해보았다롱AI 적극활용, HDRP 프로젝트 두개에 초점을 맞춰서 진행했다 작은 분량의 영상제작이니 코드 없이 TimeLine으로만 작업했다. 새로 학습한 기술Volumetric FogUnity AI, 및 Tripo,Meshy AI TimeLineWind,Tree(여기서는 간단하게만 적고 각각 따로 포스팅 할 예정)우선 원하는 배경 컨셉아트를 핀터레스트에서 뒤져서 모아뒀다. 자 다음은 필요한 3D모델을 만들어야한다.누가?ㄴ AI가 이미지만 던져주면 알아서 뚝딱 만들어준다.대표적인 사이트로https://www.tripo3d.ai/ https://www.meshy.ai/discover 커뮤니티 - MeshyMeshy 애호가들과 ..
Unity 6.2에 AI기능이 추가되었다. 기존의 Unity Ai 기능인 Unity Muse는 Unity AI로 통합되어진다고 한다.정식 출시전까지는 무료로 사용이 가능하다.설치 방법Unity 6.2버전을 설치한다.Preference/General 에서 Hide AI Menu를 체크 해제한다. (교활하게 툴바에서 숨겨놓았다..;;;)상단 툴바의 AI 버튼을 클릭하여 창을 열어 사용한다. Unity AI에는 총 5가지의 생성형 모델이 있다.Animation, Material, Sound, Sprite, Texture작성자는 사운드를 한번 제작 해보겠슴AI Sound창을 열면 자동으로 Audio Clip 파일이 하나 생성된다.해당 파일에 제작한 사운드가 생성되어지니 지우지말자 속성을 살펴보자PromptP..
Unity 개발중 많은 오브젝트를 생성하고 삭제하는것은 많은 비효율적인 메모리 점유율을 소비하게된다.C#의 특성상 메모리를 직접과리하지않고 GC (Garbage Collect) 를 통해 메모리를 관리하므로 무작정 GameObject를 Instatiate,Destroy하는 것은 추천하지 않는다.그럼 어떻게 해야하나???반복적인 오브젝트 즉, 재사용이 가능한 오브젝트는 재사용하는것이다.대표적인 예로 총알(Bullet)이 있다. 총알은 한게임에서 수백,수천번 발사되고 사라진다.이를 효율적으로 사용하기위해 Destroy(삭제) 하는 것이 아닌 눈에 안보이게 비활성화 SetActive(false)를 해주는것이다.그 후 다시 필요할 때 활성화 SetActive(true)를 해주면된다.Unity 2021 이상 부터는..
1 부터 N 까지의 수를 m가지를 중복없이 조합하면된다. (순서가 관계있는) 경우의 수는 N! / (N-M)!internal class Class2{ static void Main(string[] args) { int n, m; string[] inputs = Console.ReadLine().Split(' '); n = int.Parse(inputs[0]); m = int.Parse(inputs[1]); List current = new List(); bool[] used = new bool[n + 1]; BackTrack(n, m, current, used); } public static v..
문제N개의 카드중 임의의 3개의 카드를 골라 더한값이 주어진 M과 가장 가까운 값을 구하는 문제이다. 정리 n개의 카드를 배열로 저장한다. n개의 카드중 3가지 조합을 만드는 모든 경우의수를 만든다. 모든 경우의 수에 해당하는 합을 모은다. 그 중 가장 M을 넘지않으면서 M과 가까운 수를 구한다.namespace Test{ internal class Class2 { static void Main(string[] args) { string[] inputs = Console.ReadLine().Split(' '); int N = int.Parse(inputs[0]); int M = int.Parse(inputs[..
문제를 이해하는데 시간이 좀걸렸다."어? 곡선인 원을 피해서 이동해야하는 방법을 어떻게 구하지??""어린왕자는 바둑판처럼, 즉 직각으로만 이동을 할 수 있는건가?"문제의 포인트를 완전히 잘못 잡고있었다.풀이방법우선 시작점과 끝점이 행성계안에 들어가있는지 파악해야한다.어떻게 하냐?피타고라스로 원안에 포인트가 들어가있는지 체크하면된다.이렇게 모든 행성계에 시작점과 끝점이 들어가있는지 확인한다. 두번째 시작점과 끝점이 같은 원에 들어가있는지 확인해야한다.같은원에 들어가 있으면 당연하게도 원에 진입/이탈이 일어나지 않는다.그러므로 같은원에 들어가있다면 카운트하지 않는다. 원안의 원같은 경우를 생각해보자한점은 두개의 원안에 들어가있고 (하나만 카운트)나머지 한점은 바깥쪽 한 원안에만 들어가있다.(겹치는 원이므로 ..
문제DFS/BFS 다.이전 데브시스터즈 코테 봤을때 이와 매우 흡사한 문제가 나왔었다. DFS ( Depth First Search )>깊이 우선 탐색 갈림길이 나타날 때마다 '다른 길이 있다'는 정보만 기록하면서 자신이 지나간 길을 지워나간다. 그러다 막다른 곳에 도달하면 직전 갈림길까지 돌아가면서 '이 길은 아님'이라는 표식을 남긴다. 그렇게 갈림길을 순차적으로 탐색해 나가다 목적지를 발견하면 그대로 해답을 내고 종료이론은 간단하다. 막힐때까지 탐색하다가 막히는곳 발견하면 "여기 막힘" 기억하고 가장 최근 갈림길의 다른 갈림길 탐색하는거다. BFS( Breadth First Search )>너비 우선 탐색DFS 반대되는 성격이라고 볼 수 있다.깊게 파지않고 여러갈래 먼저 탐색하는 것을 말한다D..