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소울류 게임의 이동방식소울류 게임에는 뒷걸음,옆걸음이 존재하지 않는다.오직 전진만이 존재한다.왼쪽 방향키만 눌렀을때 4방향 키 입력시 해당방향으로 플레이어가 회전한 후 해당 방향으로 전진한다.여기서 특이한 점이 하나 있다.좌/우 버튼을 계속누르면 해당방향으로 쭉 이동하지 않고 원형을 그리며 빙글빙글돈다. 문제왼쪽같은 상황이 발생하는 것이다. 보시다시피 정확히 좌,우로 이동하지않고 살짝 뒤로 방향이 잡힌다.(Cinemachine) Camera Damping을 설정해두어 카메라까지 회전하게 되어 발생한 문제이다.오른쪽은 X좌표 Damping값을 0으로 주었을때다. 카메라가 회전을 하지않으니 좌,우로 정확하게 움직인다. void HandleMovement(){ // Read input values ..
Fog기본적인 Fog는 Volume을 통해서 효과를 생성한다 Volumetric Fog단순 Fog에 볼륨감(입체감)을 살려주는거다 Local Volumetric Fog특정 Area에만 Fog기능을 생성할 수 있게 하는 기능이다.(HDRP 제공) 왼쪽부터 차례대로아무효과없음Fog 활성화Fog + Volumetric 활성화Fog + Volumetric + Local Volumetric 활성화
문제Booth에서 아바타를 다운로드하고Mixamo에서 받은 애니메이션을 적용시키려고 하던 도중 문제 발생 Blub Blub Coin Stickerfrom Blub Stickers ">Blub Blub Coin Stickerfrom Blub StickersCopy From Other Humanoid 로 아바타 매핑하여 애니메이션 생성중 매핑 실패 해결 시도Rig 이름 바꾸기유니티 내에서 Avatar Configure 확인모두 잘 매핑 되어있고 문제 없어보임 애니메이션쪽 Avatar Rig 확인1. 애니메이션 FBX를 Create From This Model로 생성 후2. 생성된 아바타 Configure Avatar 확인 3. 아바타 Rig 이름이 서로 일치하지 않는것을 확인 (아니 요즘시대에 이름 다르다고..
사건의 시작FSM 을 통해 NPC의 움직임 상태를 개발하던 도중using Assets.My.Scripts.NPC;using UnityEngine;public class WalkState : IState{ private NPCController controller; public WalkState(NPCController npc) { controller = npc; } public void Enter() { controller.SetRandomDestination();// Debug.Log("[FSM] Walk Enter"); controller.Move(); } public void Update() { ..
해당 포스트에서는 멀티플레이 연동과 간단한 움직임만 구현해볼것이다. (Photon 설치 및 세팅과정은 생략)시작하기우선 Scene에 Network 세팅 오브젝트를 생성해주자Hierachy 에서 Fusion / Scene / Setup Networking in the Scene 그러면 아래와 같이 두개의 GameObject가 생성된다.Prototype Network StartPrototype Runner Prototype Network Start게임을 시작할때 NetworkMode 설정을 할수 있도록 해준다. 자세한 설명은 밑에서.... Prototype Runner메인이다.Player Join, Player Left 등 중요한 네트워크에 관한 콜백함수들을 다루고있다. 자그럼 씬 Setting은 끝났다..
문제타일맵을 그리던중 바닥 타일 콜라이더를 생성하려고 했더니...이 사단이 남 ㅋㅋㅋㅋSprite를 걍 다 콜라이더로 만들어버림해결방안자 해결 방안은 바로!!!!TileMap을 생성하면서 생긴 TileSet의 Collider 세팅을 해주는것이다.자 TileMap을 생성하였다면 아래와같은 TileSet들이 생성되었을것이다.콜라이더 생성을 원치않는 부분을 선택한다.해당 타일들을 inspector를 통해 Collider Type 을 None으로 설정해준다.그러면 해결!!(아래 사진은 작성자가 테두리 타일을 중간위치에도 사용해서 중간에도 콜라이더가 생성되었다...)꿀팁혹시 당신이 수많은 Tile Set들중에 테두리에 사용된 Tile을 찾기가 힘들다면1. TileMap 선택 상태에서 원하는 Tile을 선택하고2...
문제발생List인 originPatrolPoint값을 복사하여 모두 선회하면 다시 List를 초기화 해줘 반복적으로 순찰 포인트를 돌게 하려고 했었다. 그런데 자꾸 오류남;;;[SerializeField] private List originPatrolPoint;private List patrolPoint; private Transform GetRandomPoint() { if (patrolPoint.Count == 0) {//포인트를 다돌면 리셋하여 반복 patrolPoint = originPatrolPoint;//요기! } int index = UnityEngine.Random.Range(0, patrolPoint.Coun..
오늘은 시계 애니메이션을 만들어볼끄다간단하다 회전 키프레임만 찍으면 된다.자 우선 모델을 준비한다.자 알아서들 준비하시고당연하게도 시계의 분침, 초침, 본체는 따로따로 구분되어있어야한다.유니티에서 애니메이션을 만들기 위해서 필요한 것은 두가지가 있다.1.Animation Controller아래의 Animation들을 제어할 수 있는 컴포넌트라고 생각하면된다.2. Animation (*.anim)님들이 녹화하게될 Animation 파일이다.자 그럼 Animation Controller부터 만들어보자1. Project View의 빈곳에다가 마우스 우클릭을 통하여 Create/ Animation Controller를 클릭하여 생성하자!그럼 요런 아이콘의 파일이 생길 것이다. 더블클릭 !이상한 그래프 View가..
SendCustomNetworkEvent()자! 그래서 이게 뭐냐우선 VRChat에서 퍼블릭 이벤트를 발생하겠다 이말이다.즉, 내가 뭔가 상호작용하면 나만 (로컬)만 발동하는게아니라 같이 월드에 있는 다른플레이어에게도 같이 발동하겠다 이거다. 방법은 간단하다.당신이 이미 구현해놓았을 함수를 다른 함수에서 SendCustomNetworkEvent(VRC.Udon.Common.Interfaces.NetworkEventTarget.All,"함수 이름");하면된다. public void NetWorkEvent() { //요기!!! SendCustomNetworkEvent(VRC.Udon.Common.Interfaces.NetworkEventTarget.All, "NetworkedAudioAnimationPla..